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开云电竞简介:传统性的比赛有如欧洲CPL、韩国WCG、法国ESWC、韩国MBC等,非传统
的新兴比赛有如美国CXG等。比赛平均每次覆盖的地区和影响力均在行业内有级高的声誉和认可度,同时由于特定的国际比赛的氛围,媒体和新闻暴光率将不可估量。基本来讲每项国际比赛除韩国MBC为电视职业联赛持续时间较长约1-3个月外,其均为杯赛、邀请赛或公开赛,持续时间一般在5-10天之间。另外在2004年随着电子竞技行业的产业价值逐渐被拓展和接受,将肯定的是,好象WCG这样的老牌电子竞技赛事在受到其他比赛高投入高奖金高待遇的威胁下将显得越来越不重要,而电子竞技的国际顶级赛事也不再局限于韩国和欧美,在东南亚及澳洲等地将新兴出不少后起力量,肯大力投入和关注游戏竞技比赛的厂家也不会再局限于电子硬件周边厂家,随着电子竞技赛事的普及和越来越多的娱乐媒体的介入,电子竞技赛事和顶级玩家所产生的品牌价值和明星效应逐渐被人们所认同和接受,一些非传统电子商家和其他行业的巨头们开始越来越多的关注和介入到电子竞技这一新兴产业中来,甚至包括百事、可口可乐、NIKE等大型厂家也越来越多的愿意从他们庞大而浪费的传统广告费用领域移出一块投入到低成本而商业价值巨大的电子竞技市场中来。相信在电子竞技行业逐渐步入正规和国家支持的大背景下,残酷和激烈的竞争必将诞生出一些新的顶级国际大型赛事。
在2002年1月,TechMag杂志报道说,“作为职业竞技联盟的创始人和主席,Munoz把电子竞技带进了一个新的领域。”
另外由国家体委牵头举办的奖金过百万的CEG2004中国电子竞技运动会也是非常值得期待的明年头等大戏:
电子竞技运动在全球已形成产业化规模,国外著名赛事WCG、ESWC、CPL、CAL等的成功运营也促进了中国电子竞技比赛的迅猛发展。但国内的电子竞技运动与国外相比存在着“不规范化”和“缺少职业化水准的正规联赛”的差距。对此,国家体育管理部门采取了积极的措施,已批准将电子竞技列为国家体育总局正式开展的体育项目,并正在积极筹备成立中国体育电子竞技协会,通过举办规范的高水准国家级电子竞技联赛推动中国电子竞技运动的正规化和职业化进程。
简介:类似广东地区、上海地区、北京地区等区域性赛事估计每月在1-3次左右。按照一般的情况来讲,如在广州、深圳、北京、上海等发达城市所举行的区域性比赛,其宣传力量、媒体、视频等都有一定的专业度和影响力,受众的覆盖面也较其他区县等强许多,在当地具有较强的宣传效果。此类赛事对于战队和赞助商在地区性的范围发展扩大影响力有非常大的好处。
简介:传统性的比赛有如CBI、CIG、GOC、Cห้องสมุดไป่ตู้E等,非传统的新兴比赛有如国家体委牵头举办的号称2004规模最大奖金过百万的CEG电子竞技运动会、星美投资的CEL职业精英邀请联赛等。以上六项比赛平均每次覆盖的地区和影响力均在行业内有较高的声誉和认可度同时有固定的媒体报道渠道,基本每项全国比赛持续的时间在1-3个月之间。另外由于国家的支持性表态和有如华奥、电信、全国十大连锁网吧牌照持有集团等大型投资者的介入,电子竞技行业在2004年有可能达到一个新的峰期,随之而来很可能有其他新的大型竞技比赛的诞生,其背景、规模和影响力等目前还不能准确估量。但可以肯定的是,在诱人的环境下,产业的兴起阶段,残酷和激烈的竞争必将诞生出一些新的大型游戏竞技比赛。
赛制:除韩国MBC为电视联赛外其他均为公开赛或杯赛。一些为在中国设定中国赛区,
影响:一般来讲,此类比赛均会专门指派记者和摄影师全程跟踪报道,国内的电视台等会有现场直播或其他后续采访、专题等,国际上的其他媒体当然也在其中。另外由于是代表国家出战,其国家荣誉感所带来的商业价值和吸引眼球的新闻度将比国内的比赛大大提升,除开游戏之外的传统受众和眼球将被吸引进来,包括娱乐媒体和主流新闻媒体等都会给予极大的关注度。届时,赞助商的品牌形象将直接与比赛联系在一起并且直面国内国际顶级媒体,中国3000万游戏竞技玩家以及全世界游戏者的关注度将带来强大的眼球效应。其对大公司宣传广告能量和潜伏效应是传统广告投入领域所无法比拟的。
费用:费用:人工费用、饮食费用、住宿费用、宣传费用、场地费用、奖金、往返路费、保险、备用金、其他等。
背景:ESWC为新兴赛事,2003年才开始第一界但是其规模、奖金和影响力却是出乎人们想象之外的。
媒体:国内顶级关注度。报道媒体、新闻量和深度将与WCG不相上下,国际媒体欧洲影响力强与美国。
直播媒体:星美投资辽宁数字电子竞技频道两部价值千万卫星直播车现场全程直播比赛盛况
新闻媒体:CCTV5体育新闻、上海电视台体育频道新闻、上海电视台新闻、东方电视台体
转播媒体:CCTV5电子竞技世界、上海电视台99-Sports、互联星空Channel-G网络游
CEG是目前唯一经国家体育管理部门批准立项的电子竞技竞赛项目;是目前中国最具权威的国家级电子竞技“典范赛事”。CEG是中国电子竞技运动走上正轨的分水岭,在中国电子竞技产业中将发挥重要的“榜样”作用,它将引领中国电子竞技产业的发展,拉动相关产业的内需。
其他全国范围的比赛如CBI、GOC以及新兴的CEL等与CIG基本相类似在这里就不一一介绍了。另外2004年可以肯定的说会涌现出一大批新兴的比赛,具体的只能到时候具体情况具体分析了。
从2003年3月到6月,ESWC在28个国家进行4个月的资格赛。约有100万的玩家参加。ESWC全球总决赛会有自全球28个国家的400名选手,本次比赛可说是继WCG、CPL后的第三大世界性范围网络竞技赛事。
参赛方式:选手或战队接受邀请后自费前往比赛场地参加比赛。或参加地区国家性选拔赛然后以第一名身
时间:有分赛区的比赛一般为1-3个月之间,邀请赛或杯赛联赛等则一般最长不超过半个月左右的时间。
赛制:如公开赛或杯赛则多采用在一定时间内,比如1个月,在各个地区打出地区的代表冠军,然后在某一座城市某一时间地点打总决赛,一般选择在北京或上海的居多。如为邀请赛、精英赛或联赛等则可能直接到指定地点参加而不用经过第一轮分赛区筛选。
媒体:电子竞技综合网站、地方电视台、央视、专业游戏频道、杂志、当地报刊等。
重要媒体:CGA中国电子竞技联盟、ESAI中国电子竞技联盟、北京网图网络联盟、Y-Channel游戏视频、广东体育台、广州日报、香港亚洲电视本港台、
媒体:各大小国内顶级游戏媒体、电视台、杂志、报纸,非游戏主流新闻媒体、电视台、
1997年6月26日开办,CPL电子竞技职业联盟是世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏比赛
运动的组织。现在CPL已经是全球计算机竞赛的领导者,在美国、德国、大不列颠联合王国、荷兰、挪威、法国、新加坡、澳大利亚和巴西举办了很多大型比赛。CPL赛事提供:计算机竞技比赛的20万美圆的奖金,比赛中要使用的电脑,产品展示会,观众席,研讨会,音乐会和大的BYOC(自带电脑)区域。
影响:一般来讲,此类比赛影响力可达到全国各地,各地主流游戏媒体、网络、杂志、报纸和电视台等都会参与报道。其中包括中央电视台等权威和影响力屈指可数的重要媒体。
媒体:各大小电子竞技类相关网站、各地电视台游戏栏目、CCTV5、旅游卫星电视游戏东西、辽宁电视台24小时竞技频道、其他各专业游戏频道、《电子竞技世界》、《电子竞技俱乐部》、《76%电子竞技志》等各游戏竞技类杂志、电脑商情报、电脑报等游戏版面及新兴专业电子竞技报纸类刊物等。
影响:一般来讲仅限于赛事举办地或周边邻县,主要视赛事规模、奖金、行业荣誉认可度等决定。一般来讲,如在上海、深圳、北京等地举行,影响力可达到全国范围,主流游戏媒体、网络和电视台等都会参与报道,其他区县等则视赛事组织者背景、规模和投入而定,如电信、联通或者大型电子公司投资赞助等项目比赛则媒体影响力较强,网吧或小型赛事承办商所举办则影响力弱。
参赛方式:选手或战队接受邀请后自费前往比赛场地参加比赛。或参加地区国家性选拔赛然后以第一名身
费用:人工费用、饮食费用、住宿费用、宣传费用、场地费用、奖金、往返路费、保险、备用金、其他等。
参与人数:所有竞技项目统计共高达三十多万人,其中5E俱乐部所涉及CS和War3项目参与人数达二十万人左右。
戏频道、Y-Channel专业游戏视频、上海东方电视台、北京旅游卫视、电玩方
其他媒体:电脑商情报、电脑报、大众软件、各地区广播电台、新浪、搜狐、硅谷动力、联
CPL是在国外同类比赛中最有声望的比赛之一,其名望甚至超过了WCG。到现在为止,CPL已经是覆
盖5个大陆的全球性的竞技联赛。同时在30个国家被批准为专业的游戏竞技联赛组织。
在2000年3月,Texas Monthly Biz公布了在高科技领域中最优秀的德克萨斯人的前25名排名,Angel Munoz就是其中之一。并且声明Angel Munoz通过和一些赞助商的合作使电子游戏逐渐转变成一种职业运动。
时间:CPL大赛一般分为春季、秋季和冬季等几项赛事,时间一般在每年3月7月和
11月左右。WCG2004年时间为2004年6月。ESWC法国电子竞技世界杯
联赛一般在春夏季,除韩国的联赛约1-4个月时间外,其他比赛均在半个月内,短的一般在5天左右。